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仮説は違和感から生まれる

仮説立案には違和感が必要です。

こんばんは~(^^
現在制作している野球ゲーム(Meisyo+)では、強い選手を集めたら勝てるというソシャゲあるあるなスキームを崩すために、物理演算を使用しています。
結果的に誰も最適な解が分からないことが、ゲームの奥深さを作るであろうということで、、作者の私も現行最強となる答えは分かりません。ユーザーにボロ負けします。orz

今のところ、作ったモノを検証しつつ、おかしなところを直しています。
その中で守備計算の見直しを行っていました。

今回の題材は打球が一定の速度で打ち出された(BV:ボールベクトルが固定の)ときに、どこ速度付近でアウトになりうるかです。
今回はポジションをセンターのみ対象にしています。

Xは固定して、Y(上に向かう速度)とZ(センター側に向かう速度)を正規分布させて、ヒット or アウトを測定してみました。

※重力加速度は9.81、空気抵抗を加味した演算を行っています。

X、Zのイメージは下記の通りです。単位はm/sです。

何か・・・おかしくないか?

なぜかというと、野球をやっている人には分かると思いますが、ポップフライやライナーは打球速度が変わります。
ポップフライはYが多く、滞空時間は比較的長めです。
ライナーはYが少なく、滞空時間は比較的少なめです。

図によると、それが存在しない・・・のかな?

図に付けた赤〇のところに、ポップフライっぽいものが出てきてもいいような気がします・・・。

何かがおかしいようですね。

今回、おかしいなと思ったのは数字から見るとポップフライが存在しないからです。
野球を知らない人にこの話をしてもなかなか通じないとは思います。
このように、なんとな~くで数字を見ていても違和感は(ほぼ)生まれません

仮説を立てられないな・・・という人は、その世界にまずは思いっきり没頭してみてください。
何も考えずに楽しんでみてください。

楽しいからこそ引っかかりがあるのです。「楽しかったのに、アレ?どうしてだろう?」と。
そこからが本番です。

まずは、データを見ずに楽しむことから、仮説立案は始まります。

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