弱者男性から見た少子化の構造的な原因

少子化の議論でそもそもわかってねえな…という話が多すぎるので考えをまとめました。
「生きるのが息苦しい」と感じることが多い問題についての派生ブログとなります。

結論

まず原因の結論から。
1・自由・競争の行き過ぎた社会
2・継続したデフレ

1については大きく二つ原因があり、
①女性(選ぶ側)の特性
②個人間の競争が行き過ぎている
2については、1-①に大きく影響を与えます。

結果的に、弱者男性が徹底的に虐げられる、結婚できない構造をしています。
では見ていきましょう。

論点

ここで、問題をわかりやすくするために論点を絞ります。

少子化とは、合計特殊出生率の低下とします。
合計特殊出生率は、有配偶率×有配偶者出生率で求められます。

さて、直近(1973年付近(氷河期世代)以降)の少子化はなぜ起こっているのでしょうか。
政府統計を見てみましょう。
資料は結婚に関する現状と課題について(子ども家庭庁)を参考にしています。

合計特殊出生率


氷河期世代が生まれたころ(0歳;1973年付近)は2点台でした。
ところがその世代が大人になり、子供を産むころ(27歳;2000年付近)には1.6前後になりました。
ただ、そこで勢いは止まらずに現代(2023年付近)では1.20前後です。
そこで合計特殊出生率を、有配偶率×有配偶者出生率で分解しましょう。

有配偶率


氷河期世代が生まれたころ(0歳;1973年付近)は男性で2%程度でした。女性のほうが多いくらい。
ところがその世代が大人になり(20歳;1993年付近)、子供を産み育て始めるころ(30歳;2000年付近)には5% → 12%になりました。1世代(30年程度)で6倍って…。
ただ、そこで勢いは止まらずに現代(2020年付近)では30%に乗りそうなくらいです。約50年で15倍です。

有配偶者出生率


氷河期世代が生まれたころ(0歳;1973年付近)は男性で2.20でした。
その世代が大人になって(20歳;1993年付近)も、子供を産み育て始めるころ(30歳;2000年付近)でも変わりません。
その後、2000年ごろに潮目が変わり、2010年から低下が落ち着いて1.96、今は1.90。つまりそれ以降の世代で何かが起こったようです。

論点の確認

合計特殊出生率の低下は、有配偶率の低下が主な原因として考えられます。
ただし、別の原因として有配偶者出生率の低下は2000年ごろに起こっています。(たぶん、別の要因で起こったのでしょうが…)

発端

【少子化はなぜ止まらないのか】「子育て支援」では日本人は増えない/西田亮介×安田洋祐 日本ってどうなんですか会議#7から着想しました。
出てくる原因や施策が、競争の勝者側の視点なんですよ。選ばなければ相手は居るという前提の。
例えば・・・
子どもを持つには経済的な目途が立たないと難しい
婚活パーティーでも低年収で相手が見つからない
氷河期世代が子どもを産みやすい環境だったら日本の行く末は変わった
消費効用・所得効用・老齢保障
機会費用のお話
社会的なイメージのお話
フランスみたいに結婚しなくても子育てできる環境
結婚年齢が遅くなり第2子第3子にたどり着かない
東京は機会費用が高い
男性育児
Z世代は恋愛と結婚を切り離す
転職支援
リスキリング
デフレ
中長期的の子育て支援で安心感を持って子育てしてもらう
移民
例えばとかいいつつ、めっちゃ出てきた。なんでだろってことで論点や批判をまとめてみました。

上記談話に対する批判

子どもを持つには経済的な目途が立たないと難しい
つまり、夫婦になった人たちが子どもを持つようにしよう=有配偶者出生率を増やそう…って本当にそうでしょうか。

婚活パーティーでも低年収で相手が見つからない
そりゃ・・・女性は平均以上じゃないと相手にしないのでそうなります。
つまり、平均以下の相手は生物として認められないですし、結果的に彼女たちの視界に入らないです。
「そんなの損をするくらいなら、自分一人がいい」なんですよ。昔と違って、結婚しなくても経済的・社会的に困らないですし。
世相が有配偶率を下げてもいい構造になっているんです。

氷河期世代が子どもを産みやすい環境だったら日本の行く末は変わった
本当にそうでしょうか?
先に触れたとおり、氷河期世代が大人になるまではすべての指標はわりと低い水準でした。
彼らが大人になってから出産する年齢になる時の出生率の激減は目を覆うばかりですが、それ以降も堅調に出生率が減っていますよね。
つまり、彼らから始まり止まらないというより・・・氷河期世代の苦難と同時に、何らかの構造的変化が起こって原因が見えづらくなっているのではないでしょうか。
もし、彼らだけの問題であれば後の世代もそうならないです。(他国でも起こってますし)
彼らがそうなっていなかったとしても、先送りできるとは言え遅かれ早かれ同じ結末ではないでしょうか?・・・とはいえ指標が劇的に悪くなったのは間違いないです。

消費効用・所得効用・老齢保障
そもそも得をするから産む・産まないを判断できるフィールドに居ない人(≒競争の敗者)が多いんですが・・・それは。これも有配偶率を無視していますよね。
「家族」を前提にするとこういう話になりますね。労働力での活用もそう。
家族になる前に見えてないハードルがありますよね。自由な結果、家族になれという社会的な圧もないし。

機会費用のお話
「これまで男性は払ってこなかったし、役割分担として女性がすべて払っていた。」それは間違いなくそうです。
ただ、よく考えてほしいのはその機会を払えるのは誰ですか。
競争に勝てば機会費用の原資が得られます。機会費用を他に払えば、その分競争に負けやすくなりますよね。勝者以外に払えないのではないでしょうか。
他の話として、これも競争社会の構造的な問題なのですが、子供から大人になるまでずっと機会費用を払っているんですよね。その競争から降りることはできますか?ずっと払い続けていて、これからも払い続けなければならなそうなものから。

社会的なイメージのお話
結婚・出産に悪いイメージ…はまたこれも競争の勝者ですよね。敗者はそもそもそこの土台に上がれませんから。子どもを持つ楽しさをもっていても、相手が見つからない人の気持ちが分かりますかという。
昔のように、社会的に強制的に結婚させてきた風習が有配偶率には強いんですよ・・・。元に戻せとは言いません、現実的に自由を捨てるのは不可能ですし。

フランスみたいに結婚しなくても子育てできる環境
いや、現実問題・・・(日本で)そんなやつ見たことある?統計上も存在するの?・・・ということで、これは統計が必要ですね。

結婚年齢が遅くなり第2子第3子にたどり着かない
たしか、昔は40代でも出産していたような・・・?統計があったはずです。
ただ、確かに今は35歳以降はタブーみたいな思い込みがありますね。45歳くらいまでは生物学的に問題ないはずです。

東京は機会費用が高い
それはそう。地方から出てくる奴はワイも含めて競争しにきている状態です。地方だと自分の求める仕事がないから。
東京は結果的に競争が多くなり、結婚や出産にかまいづらいし、女性に選ばれやすい男性はその競争の中の上澄みになるしで無駄に競争している状態ですね。娯楽が多いのも間違いないですが、これも競争から生まれてると考えると…。
東京で広い家を持つのが難しいというより、地方よりあり得ないくらい高いんです。
購入・賃貸をどちらも考えてみましょう。
都心なら、購入は20万/月(240万)の35年ローン(計8,400)とかいうレベルでもまともに買えない。
賃貸で20万/月あっても微妙な大きさ。二人暮らしならなんとかなるが。
都心からちょっと離れると時間という機会費用の原資が強制的に奪われるし…。「それができるくらいの人間」が前提になれば、そりゃ結婚しようともならんです。

男性育児
これも育児しても、時間やお金に余裕があるようになる職業についている人やろ。すでに強いやん。
ダブルワーク必須な環境で育児できますか?ワイは育児も中途半端、2つめのワークもできませんでした(実体験)

Z世代は恋愛と結婚を切り離す
なおさら「結婚しないよね」ってなるでしょう。
経済的な合理性を重視するなら、結婚しないほうが良いです。税制面で。結婚してる状態だと、世帯収入でマイナス補正が入って独身同士より苦しくなります…。

転職支援
競争を促進しても勝てる人の割合は変わらないのでは。これも機会費用を使わせるんですよ。
確かに、お題目的には「天職を得られれば生産性は上がる」んですがねえ…。停滞していると結果的に席の奪い合いになっちゃうんですよ。

リスキリング
リスキリングしたおじさんと、スキルを持った若手どっちを取りたいでしょうか。
スキルだけ評価する場合、ワイなら若手ですね。
リスキリング対象になるおじさん(≒競争での弱者)がこれまで通りの高い年収を取れるとでも思っているのでしょうか。もしあるとしたら、業界・業種での仕事の進め方(法令や慣習等含む)を知っていて活用できる等、若手にないものが必要ですよね。
そもそもですが、少子化におじさんは関係するのでしょうか…。若手にリスキリングしないですし。

デフレ
これはあると思います。
人間は、前より下がる(損が出る)ことってめっちゃくちゃ受け入れづらいです。
特に女性の受け取り方を考えてみましょう。
今の時点では平均的な収入(平均的な競争力がある人)でも、前より平均が下がっていたら・・・相手は損するように感じます。さて、有配偶率は上がるのでしょうか?下がるのでしょうか?
それを考えると、別の話になりますが、増税で手取り率減は結構効いてくるでしょうね。結局、損するように感じるんですよね。選ぶ側が。

中長期的の子育て支援で安心感を持って子育てしてもらう
つまり、夫婦になった人たちが子どもを持つようにしよう=有配偶者出生率を増やそう…って本当にそうでしょうか。(n回目)
動画の冒頭で、「少子化と高齢化が同時に進行しているしんどい社会」ってそりゃ子どもが生まれんかったらそらそうなるよと。
数々の先進国がどのような施策をしてもなぜうまくいかないのか?それは構造的な問題ではないのか?ということです。

移民
先に移民を受け入れた他の先進国はすべからく移民締め出ししてる気がするが…?失策なのでは。
・・・ということは置いといて、
単純に人が増えてほしいのか、それとも日本に適合するような(世界的に見たら高度な)人が増えてほしいのかどっちでしょうか。後者だと思いますが。
移民になるような人は二極化(その国のエリート、またはあぶれ者)しているとすると、他先進国に比べ比較的低調な日本に入ってくるのはどちらでしょうか。
「日本文化に魅了されました!!」なんて人がそれほど多いとは思えないです。それを本気で求めていたら「頭お花畑」と揶揄されるでしょう。

(もう一度)結論

原因の結論を見直します。
1・自由・競争の行き過ぎた社会
2・継続したデフレ

1については大きく二つ原因があり、
①女性(選ぶ側)の特性
②個人間の競争が行き過ぎている
2については、1-①に大きく影響を与えます。

ここまで出た話題から考えても、結果的に、弱者男性が徹底的に虐げられる、結婚できない構造をしています。

作者コメント

このような的外れな議論が当たり前にされることって、構造的に当たり前なんですよね。(同じものを繰り返す進次郎構文に見えますが、次を読んでみて!)

自由な、競争できる社会だからこそ、競争の勝者しか発言権が得られないからです。
政府で働いている政治家・官僚・外部業者(コンサル他)、施策を考える外部委員、原因を考える経済学などの研究者。全員勝者なんですよ。他より良さそうだから選ばれている人たちなんですよ。

これは男性・女性などの属性にも関係しませんというより、男性優位な社会で勝ち残れる女性って相当実力がヤバいのでは…。(感想)
つまり、(一般的な思考から乖離した)勝者なんですよ。結果的に、(他の人が自分と同じように動けると考えて)議論をし、施策を打ってしまう。「自分と同じように」が人の発言のデフォルトです。そして、そんなに(一般的な)人間、強者の真似をできるほど強クナイヨ。

典型的な例は、「こども家庭庁ベビーシッター券」(心理:ベビーシッターを雇えばええやん)です。
論点としては、心理的なハードル、経済的なハードルがあります。

心理的なハードルとしては、他人(個人)に子どもを預けることができますかってことです。これは見方を変えると・・・他人(組織)なら保育園や幼稚園となり、こちらは受け入れられていますね。ただ、よく考えてみてほしいのは、保育園や幼稚園は仕事をしている時間帯(9~16時くらい)は預けられるのにそれ以上必要って珍しいですね。どんな働き方してるんですか。
経済的なハードルとしては、ベビーシッターを常に雇えるくらい収入があるかってことです。ベビーシッターを平均年収と仮定し、物理的に掛け持ちは難しいですし心理的にもはばかられると考えられるので、同時に1人しか見れないとします。そういう前提とすると、サービスを受ける側は自分の働いた分(平均年収)を、(保育園や幼稚園でカバーできる分を考えても労働時間の短い)ベビーシッターに送金するくらいなら自分で育てるわってなりませんか?
もし、ベビーシッターの年収が少なくなればベビーシッターを専門的にやろうとする人はいるのでしょうか?年収が低くなると、他の同様の職種と同様に選ばれなくなります。

またまたそもそも論ですが、ベビーシッター的な役割は両親の両親の仕事ではなかったでしょうか。
ワイは両親の両親(つまりジジババさま方)に結構助けていただいているのですが、今では「その依頼を受けてくれるような良い家庭環境」が前提になるのでそれってなかなかない気がしますよ…。昔は社会の目という強制力があり、違いましたが。

上記でちょいと補足すると、(一般的な思考から乖離した)勝者と言っていましたが、一般的な思考をしていたらふつーになりやすいんですよ。才能があるように見える人、何らかの勝者は何か犠牲にしてるんです、たぶん。だから、そのしがらみから逃げれないんです。
そして、その優秀さは・・・その分野だけなんです。その分野の見方が優れているというだけです。大学受験での強者が他で必ず活躍できるでしょうか。だから、「優秀な人」に任せるのは「その優秀な分野」だけにすべきなのでしょう。

今後の方針:「監督たちの甲子園」と「わんことトラベル」への注力

みなさま。ご無沙汰しています。
色々ありつつも、制作自体は続けています。(^o^)/~

大きく2つの方針で進めています。

野球ゲーム(1人体制)
・Meisyo3のサービス終了、監督たちの甲子園(Meisyo4)への注力
役割:なんでも
ゲームシステムは栄冠ナインに似ています。
ただ、全員が無名選手で(初期状態で大きな差はつかない)、育成システムの上限はかなり到達しやすいバランスです。
いかに限られた資源(育成時間(練習回数・試合)、スキル、アイテム他)を有効活用して育成して、
試合でどうやって勝っていくか(起用法、起用順、スキルの組み合わせ、打撃・投球指示、駆け引き他)が大事です。

他ゲーとの違いは、「敵の動きを見てどう戦うべきか」、RTS(リアルタイムストラテジー)ゲームの要素がとても強いです。
例えば、選手の育成では・・・
他ゲーの育成によくある「ステータスがすべてS(最大)」にはなりません。選手たちには何かしら得意・不得意があるはずです。
(試合で使える)スキルは2つしか取れません。いつ何を使うか/使わないかはあなた次第です。

ペット向けサービス(2人体制)
・わんことトラベル
役割:エンジニア、他なんでも
「ペットと旅行いくかー!」→「まともなサイトがない」(大本営発表みたいなまとめサイト、インスタしかねえや…)
近くにどんな店があるかもわからないし、今すぐ行けるかもわからない・・・。
信頼に値するサイトがないんですよね。
店側が出した情報か、それをまとめたようなサイトか、個人の行ってみた記事かなどなど。フォーマットもバラバラで比較もできやしない…
結果、行く気が失せるか、行って公開すると。

というわけで、(ヒトの)旅行では当たり前のことができるようなサービスを作っています。

もっと他の人と共同開発したいとは思ってます~;つД`)
それではでは。

「生きるのが息苦しい」と感じることが多い問題について

「何か息苦しい~」って感じる人多いのも理解できるんよな・・・。理由は色々考えられますね。

私が考える代表的なものとしては、
1・競争社会であること
2・安定(≒停滞)社会であること
3・自由な社会であること

詳細をつらつらと書いていこう。

よくある分析では、
「給料が少ないから」
「相対的に貧困が多くなっているから」
とか、物質的な側面で分析されることが多いんやがおかしいよな?と思ってます。

昔と比べて、衣食住だけでもめっちゃ贅沢なことしてんねんで・・・?と。
まあヒトは「環境に順応するのが早い」らしいから、当たり前のしきい値が常に上がっていくし、
「物質的な向上によって幸せを感じるのは短い時間」なので、物質的に満たされてもすぐアカンようになるからなあ。

お金があれば解決する面も大きいのは間違いないけども、その分析の前提は「周りの状況が変わらない上で」。
つまり、社会構造からみるとちょっとリッチ、いわゆる総中流的な雰囲気が一番多くの人が幸せになれるでしょう。

ただ、後述する内容があるので、その雰囲気がどんどん壊されていったのが問題化もしれない。

1・競争社会であること
どこにでも競争があること。
小学校~大学→会社や、プライベートにもスマホアプリという形で様々なコンテンツが競争下にある。
弱者であることを競い合う競争すらある。

世の中の潮流の、スキルアップや転職、副業、果ては今でいうAI、環境の全てで競争を意識しやすいようになっている。
かといって競争したところで得られるものはそれほど多くないし、向いていない所で少し頑張ったところで無意味になりやすい。
時間やお金をかけても、出てくるのは・・・。
そして、うまく行っている人をSNSで常に見続けていることから、自分を無能だと思ってしまう。

そりゃツライ。何もしたくなくなる。

加えて、その社会で使われる指標もそう。GDPとかね。

日本に住む多くの人が大事にする「丁寧な接客やきめ細かいサービス」は無料なので、GDPに直せば0。
逆に、チップ文化になればサービスは有償で、GDPにはプラスになる。

海外と日本の旅行ではどちらの方が快適だろうか。それは、GDPに反映されるのだろうか。

2・安定(≒停滞)社会であること
ヒトは予測が好きである。
「将来がある程度見越せる」と思いこむことができる環境、かつ国が停滞しているように数値上は見えるので、希望的観測がしづらい状況にある。
数値は簡単に嘘をつくのに。嘘つきは数値を使う、か。

あとは悲観的になりやすく、「○○は悲観的である」と思う方がデフォルトなので、そちらに思考が引っ張られる。
ヒトは見たいものしか見ないし。

前述の競争社会も相まって、自分が何をしても変わらないと思ってしまう。だから、消費もしないし、冒険しない。
無気力になっていく。中国の寝そべり族とかもそうかな。

社会のルールが固定化されつつあり、
多くの時間を寝そべっていてもある程度生活できるし、そんなに頑張る必要ないよね・・・となる。
FIRE(経済的自立&早期リタイア)を目指すのもそう。そんなに頑張っても報われないし。後述の通り、お一人様や最低限の人数で暮らしていけるし。

ちょっと遠い将来(10年先~)が見えないくらいの方がちょうどいいかもしれない。

3・自由な社会であること
昔は「大家族で一緒に暮らさねばならなかった」が、ヒトが幸せと感じる度合いに重要な「人とのつながり」は強制的に担保されていた。
今はそれはない。お一人様をはじめ、むしろ一人で暮らす方が良いと思われている節さえある。

それは会社もそう。
会社は、社会人において「人とのつながり」の多くを占める。ただ、転職や副業が当たり前になることによって、それが解体されやすくなる。
全ての時間が可処分になる。選択できるように思える。重要ではない人との付き合いはしなくてもよい。その「重要ではない人」にとっては、その時間はとても楽しいもの、1つの幸せなのかもしれないが無視できる。

プライベートもそう。結婚するのが当たり前、付き合うのが当たり前な世界は窮屈だった。
今は・・・一人でいるのも自由。付き合うのも自由。
付き合う場合は、自分に良さそうな人が無数にいるように見えるし、”もっと良い人”が見えてしまう。ヒトは社会的な動物なので、”もっと良い人”が見えるとどうしてもそっちに惹かれるらしい。本能のようだ。

強制力のあったお見合いは廃れ、互いに比較され、競争が繰り返される。

つながるのも難しく、つながり続けるも難しい。

それらが起こるのは、結局「お一人様、バラバラにした方がビジネスとして美味しいから」だろう。

例えば基本の衣食住、
衣はダメになったらすぐ買える。自分の好きなスタイルで。
食は誰も気にせず、いつでも、どこでも、すぐに買える。
住は人とのつながりが薄いこともあり、すぐに変えることができる。

それは全てビジネスチャンスになる。

対して、誰かのための労働、家庭内の家事や育児、介護も家族にすれば無償。他人にすれば有償。
つまりGDPがプラスになる。成長する。

ただ、人とのつながりは最低限、極小になっていく。
そしてSNSに瞬間的なつながりを求めにいく。

ヒトが幸せと感じることを分解して、今日もせっせと仕事をして、お金を稼ぐ。そりゃ・・・苦しくなっていくでしょう。

考察おわり

———————————————————
以下はれい個人の分析です。
各項目についてコメントする形式で行きます。

個人の置かれた立場としては、そんなに息苦しいか?と思っています。
ただ、運よく置かれた立場を変えれたからこうなっているだけで、以前は何事にも無力感を感じることがあり、その時はつらかったです。

1. 「給料が少ないから」「相対的に貧困が多くなっているから」
個人的には今はそんなことはない。
実家が太いか、家族仲は良いかどうかはぶっちゃけ運ゲーですよね。
家族仲としては、トップクラスにいいと思います。
強いつながりというか、「色々失敗してダメになっても家に帰ればええかー」感がとてもつよい。ありがたい。

2. 昔と比べて、衣食住だけでもめっちゃ贅沢なことしてんねんで・・・?と。
アホ舌なので、なんでも基本おいしい。
衣と住もこだわりがないので、不満を持つ点がほぼない。そもそも不満になる視点がない。
毎日同じ服を着ててもいいし、着てなくてもいい。どんな向きでも気にしない。それで、誰にどう見られようがどうでもいい(どうにもならない)と思っている。
寒いのと暑いのだけは勘弁。
ご飯はたまに食べ忘れることがあるくらい無頓着。

3. 小学校~大学→会社や、プライベートにもスマホアプリという形で様々なコンテンツが競争下にある。
高校までは「とりあえず近いところ」に行った。
大学は「○○の研究がしたいから、ここ以外行きたくない」で決めた。偏差値で言うともっと良いところがあったらしいが細かくは覚えていない。
そもそも競争してトップになる云々に興味がない。競争はゲームだけで十分だし、ゲームは十分やり切った感あるし・・・。

4. 弱者であることを競い合う競争すらある。
助成金とかそういうので戦ったことはない。
お金を払うのはいいが、援助を受けるようなことはしたくない。

5. 世の中の潮流の、スキルアップや転職、副業、果ては今でいうAI、環境の全てで競争を意識しやすいようになっている。
確かにそれはあると思う。転職2回してるし。
AI開発はおおよそヒトの代替をしようとしているものが多い。この仕事を始めてから、ヒトって結構安くて、何でもできるし、教えることもできる!便利!感がある。

競争を感じた流れは以下の通り。
大学の専門(遺伝子工学、行動解析、実験動物技術)で新卒就職した。
↓
仕事をしてみると、獣医や薬剤師の方々と戦わないといけないことが分かった。
↓
彼らと土台の能力や資格のハロー効果で戦うのは無理ゲーだし、土日も勝手に勉強するやべえ奴が多くて成長速度で勝てる気もしない。
毎日やるほどそないに生物系好きちゃうのかもしれんな…。行動・動体解析はいつでもやってるが。。
↓
うーんワイも楽してトップに居たいぞ。
↓
せや!中学からやってるプログラミングと、シミュレーション(数値解析)や実験が好きかつ経験があるが一番強そうやな。
そういうのの集大成のような謎のゲーム名将と呼ばれた者達(高校野球シミュレーションゲーム:自作物理エンジンを搭載している)も作ったし。何なら今も作ってるし。強いられてるレベルで土日もやってるし。
そいで、ビジネスにも興味があるよなあ。
↓
コンサル寄りデータサイエンティストにすっか。
AI?機械学習?なんぞ?
↓
おっ毎日しててもやっぱ辛くないぞ~
↓
今に至る。
複数の技術分野で会社のトップクラスにいるらしい(他者評価)。オタク趣味と同じなんやが・・・それがたまたま仕事なだけで。
ただ、今の総合コンサル会社はコミュニケーション強い人が多くて、それが当たり前に求められる環境でつらい。

目標を持ってやってるというより、好きなことを勝手にやってたら勝手に評価されてる感じ。
受験勉強的にやることはほとんどない。資格勉強も嫌い。

受験勉強って社会の、個人のリソースの無駄遣いだよな・・・と。
なんも生産しないのに、誰かが決めた優秀さを競う競争に勝ってどうするの?と。誰かが決めたいい会社、いい人生とか興味ないし。

6. そして、うまく行っている人をSNSで常に見続けていることから、自分を無能だと思ってしまう。
あるあるすぎるが、得意な分野なら真似したら割と上手くできるのですぐに自尊心回復する。
得意な分野以外では「ほーん、この人凄いな(他人事)」やし。

7. 日本に住む多くの人が大事にする「丁寧な接客やきめ細かいサービス」は無料なので、GDPに直せば0。
これはたまに思う。
GDP無能説というより、一つの数値で判断すること自体が間違っている。
人間は考えるのがめんどくさいので、単純化、ラベル化したがるので仕方ないが・・・。

PS1がPS5まで進化しても、単価と購買者数が同じであればGDPにプラスにはならない。
コンビニスイーツが進化しても、単価と購買者数が同じであればGDPにプラスにはならない。
人間これ以上増えないみたいだし。

いやめっちゃ違うで???楽しいで???
PCとか進化しまくりでやりたいことがどんどんできるようになるし!!

8. 社会のルールが固定化されつつあり、多くの時間を寝そべっていてもある程度生活できるし、そんなに頑張る必要ないよね・・・となる。
硬直化してるなとは思う。
なんで知らん、ようわからん人のために働かないといけないの?とも思う。
働くのは嫌いではないが、仕事相手は選びたい。だから色々と試みてるけど。

娯楽だけで過ごしていても、何も難易度がなくて飽きて死にそう。暇が一番の大敵やわ・・・。

多くの人はそもそも働きたくなさそう。

9. 会社は、社会人において「人とのつながり」の多くを占める。ただ、転職や副業が当たり前になることによって、それが解体されやすくなる。
あるあるだと思う。
まあ・・・本音ばっかりで仕事で話していたら、割となが~い付き合いになってる人が多く感じる。なんでやろ。

誘われたら基本Yesなので、よーわからんでもOKする。
ちょっとくらい強制力がないと自分の知ってる範囲でしか生きられないし。

10. 付き合う場合は、自分に良さそうな人が無数にいるように見えるし、”もっと良い人”が見えてしまう。ヒトは社会的な動物なので、”もっと良い人”が見えるとどうしてもそっちに惹かれるらしい。本能のようだ。
これは当てはまらない。
マッチングアプリはそのものであって、使ったことはある。ただ、お顔などに興味ない(写真なしでも全然OK!!)し、誘われたらOKする。
基本何もしたくないので、自分から検索をかけに行くこともない。

結果的に、限られた範囲でしか行動しないようにしているので競争が生まれない・・・それでも十分満足してる。後悔もあるし、何なら引きずっている。クソゲーとは思わなかった。

結婚は結局お見合いだった。
お見合い1回目でほぼ当確していた。雑に言うと「コイツなんか違うな(ワイと近いな)」という直感に従った。
だいたい直感は合っていた。住んでいた場所、仕事、専門分野、環境、家族関係含め。
時代に逆行しているよなあ・・・。

11. それらが起こるのは、結局「お一人様、バラバラにした方がビジネスとして美味しいから」だろう。
これきついよなあ…。
転職サービスもそう、SNSもそう。バラバラにしてから、その人たちをつなぎ合わせればビジネスになる。
元々つながっていたはずのものをつなぎ合わせるために無駄なコストが増えていく。

例で言うと転職サービス。
社会を部分的にみると適材適所はありうるので良いサービスだと思うが、変なことにかける工数が増えるんだよな・・・。

転職者、退職者が増える
↓
入社する人が増える
↓
やべえ奴が紛れ込みやすくなる
↓
やべえ奴を弾くための工数が増える
↓
転職者が増え、転職させないようにする活動に時間が取られる
転職してもらえるようにする活動に時間が取られる
↓
何においてもエージェントが儲かる

つらい。
マッチングアプリもそうやね。
勝者総どり。一部の人に人気が集まる。マッチを全くしない人も出てくる。
上を目指してしまうが、結局目的は果たせないまま・・・みたいな。

自由が必ずしもよいとは思わないし、だいぶ無理があるんちゃうかな。色々と。
以上。

高校野球シミュレーションMeisyo3 オープンβテスト開始

長かった開発期間…6か月(ノД`)・゜・。
3DでMeisyoを新しく実装したMeisyo3をリリースしました。

ゲームコンセプトは以前のブログhttps://rei-farms.jp/blog/blog/5983/で書いています。
ゲームに興味がある方、こちら(名将と呼ばれた者達3 オープンβテスト開始(2023/04/01~))でプレイできます。

Unity、もといC#・・・リアルタイム計算は初めてでめっちゃ苦労しました。

最初期は1ミリもわからないので、見よう見まねで実装。(クリックすると動きます)

「おー動く!スゲー!」をしていました。

結構経ってから、右投げから左投げを作りました。

モーションを左右反転ボタンを押すだけだったという。orz
めっちゃ簡単やんけ…

最新版はこちら。スキップモードで試合を実行できるようになりました。

9回そのままプレイはつらい・・・長すぎィ(ノД`)・゜・。

新キャラを追加するテストをしていたり。

追加予定は未定。

・・・といろいろとやっています。気になった方はプレイしてみてください!

Meisyo3開発開始のお知らせ

Meisyo、Meisyo+プレイヤーの皆様
本ゲームをプレイしていただきありがとうございます。

動物見守りアプリCoVisionの開発に目途がついたこと、(私事ですが)娘が生後30日を迎え、育児がわりかし安定してきたことから、Meisyo3の開発を開始したいと思います。

ゲームストーリー

Meisyoモバイル版(MeisyoⅢ)構想をベースとして、女子高校野球や女子プロ野球の現実の歴史を紐解きつつ、主人公の星谷さんの過去を追体験します。女子野球選手ならではの事件が度々起こります。

大枠のゲームシステム(リアルタイム戦略ゲーム)

上記構想を踏襲しますが、シーズン制を採用したいと思います。1シーズンごとに出現する選手や傾向・スキルが異なり、彼・彼女らを育てて公式戦優勝を目指します。

シーズン終了時にはチームにリセットがかかりますが、これまで育てた選手はOB・OG戦や(隔月開催予定の)OB・OG公式戦で使用することが可能となります。次に挙げるゲームをプレイした方はイメージができるかもしれませんが、パワプロの育成後の選手やウマ娘のシステムと同様になります。シーズンが切り替わることによって、高校での設備などもリセットされますので、これまでのMeisyoとは違いゲーム内アイテムを使わずに、シーズンごとに育てる選手タイプを変えることも可能となります。

そのため、1年目のスタート時点でのスタートダッシュでの戦略と3年目の最終仕上げの戦略およびプレイイングは大きく異なります。これまでとは違い、状況で刻々と最適解が変化する、メリハリのある戦略シミュレーションをお楽しみください。

試合のゲームシステム(試合でのプレイイング)

「決めた方針に従ってプレイする」ことは変わらないですが、これまでのMeisyoでの試合とは違い、3Dの監督視点でのリアルタイム采配シミュレーションゲームとなります。例えば、場面(チャンス・ピンチなど)に合ったスキルや戦術(ヒッティング・バントなど)を自由に選ぶことができるようになります。

加えて、3D球場内で実際に選手がプレイしているのを見ることができるようになるため、臨場感や緊迫感をよりリアルに味わうことができるようになる予定です。

さいごに

そんなことを言いつつ、Unity(3Dゲームエディタ)で野球場すら作ってません(‘A`)
結構時間がかかる想定ですが、粛々と作っていきたいと思います。

最新情報はツイッターまたはブログで確認することが可能です。コメントいただけると開発速度が(たぶん)上がります。

未経験から独力でアプリを作ってみた結果

はじめに

アプリ制作未経験で、踏み出してみたい方に参考になるように書き残しておきます。

アプリはどうにか一通り完成しました。
アプリの紹介サイトはCoVision:ペット見守りAIカメラアプリです。

アプリ制作・・・面白いですね!
手元のスマートフォンでテストしつつ動きを見ながら開発できるので、すごくわかりやすかったです。プログラミングでいうなればHTMLみたいな感じでしょうか。

教訓

開発言語はネイティブを選択した方がよい

ハイブリッド開発言語のFlutterを最初に選んでいました。
しかし、Flutterのカメラ関係のAPIにバグがあり、アプリのコアである物体検出AIを組み込めなかったのでKotlinに変更しました。

簡単なアプリを作るならFlutterですが、複雑になりうるのであればネイティブを選択した方がよさそうです。
FlutterのAPIにちょっと不具合があったので、関数をオーバーライドして書き直して・・・微調整して・・・使えないみたいなこともありました。

Kotlinもコード例がJavaほど多くないため、あまり開発しやすいとは言えませんでした。
Javaなら対応しているAPIも、Kotlinには対応していないとかありましたし。
コードは、PerlやPHPに比べかなりキレイに書けるなという印象でした。

iOSよりAndroid(個人差があります)

費用の面で言えば、Android。
アプリのストア登録をするためには、Androidは1回きり(約3,000円)ですが、iOSは年会費(約1万5,000円)で割と高い…

しかも、iOSアプリはMacでビルドする必要があるので、Macを持っていない人にはハードルが高い。

MacユーザーならiOSまたはAndroid、WindowsユーザーならAndroidでいいと思います。

開発用のPCスペックは気にしなくてOK

Android Studioは、ドスパラ(サードウェーブ)で購入した安価なノートPCで十分動きます。

まずは構想をアウトプットする

どんなアプリを、どこまで作るのかは最初に決めておいた方がよいです。
私の場合は、使っているイメージ図を紙に書きだすという原始的な方法を取りました。

何となくやっていると、機能の調整もそうですが、実装に予想外に時間がかかるのでなかなか完成しません。
ある程度完成しないとリリースもできないのでやる気が落ちます。結局最後まで完成しません/(^o^)\

・・・のようなことを防ぐために行いました。

やった方がよかったこと

作ったアプリの構成

以下は今回のアプリの構成です。
今回のアプリは、「ペットの行動から体調不良を判別できるはずである」という仮説もとい確信からできた、ペットの監視アプリです。
そのため、「ログインですべての機能が使える(ペアリングが不要)」「(無料で)常時監視できる」「遠隔地からもワンボタンで確認可能」「体調を推定するなら必要な姿勢推定が行える」のような・・・いうなれば複雑怪奇なプログラムを組む必要があったので整理しました。

その結果、スマホアプリ開発には、バックエンドにも対応が必要そうだなと思った次第です。アプリ初心者であっても、何らかのコーディングには長けていないとなかなか厳しいものがあります。
例えば、データ通信をはじめとしたHTTPの処理、自動更新(cron的な何か)や、少し重い処理が必要になった時が難しそうですね。

図で整理した内容、まずは仕様です。データサイエンス業界で働いているので、もともとPythonやSQLを使えたのですが、アプリ系の言語(Java等)は全く未知でした。

結局、アプリ開発の言語はFlutter → Kotlinと変遷し、Firebaseも使うことになり、Cloud RunやRTMP・・・ナニコレって感じですね。
機能としては必要だろうと想定はしていたのですが、具体的に実行すると思った通りにいかないことだらけでした。FlutterのカメラAPIバグとか。

続いて配信機能です。
配信機能はON/OFFできて、常時ONなカメラが抱えるセキュリティの問題を解決できるようになっています。配信ON/OFF機能はFirebaseとの定期的な非同期通信で実装しており、結構怪しげな処理になっています。なぜなら他のスマホで、カメラアプリを使っているスマホを操作しているのと同義なので。

・・・実は配信と監視(AI&ログ取得)が技術的に同じ画面で両立できなかったので、配信ON/OFFを開発せざるを得なかったという裏話もあります。orz
家の中を写すカメラの配信機能が常時ONも気持ち悪いだろうし、それは良かったんですが。

続いてAIカメラを準備する機能です。
なんと、このアプリはAIをユーザーごとに訓練するという機能を持っています。これまで、アプリでそのような実装を聞いたことがないです。配信ON/OFF機能に加えて謎に高性能です。

バックエンドにCloud Run(CPU)を採用しています。
このAI(Efficientdet)は深層学習を使っているのですが、深層学習AIモデルをCPUで学習・・・ウッ頭が、、、となるようなアンチパターンを採用しています。なぜなら、オンプレだとCloud Runで借りているような高スペックPCを借りると月10万くらいしかねないし、Cloud RunのようなサービスでGPUが使えるモノがないからです。そのため、学習高速化の工夫を少しだけしています。
意外と利用料はお安いです。1日1~2h使って月4,000~6,000円だったかな。

最後にAIカメラです。
学習したAIをカメラアプリにダウンロードしてもらい、処理したデータを保存しています。
安全のためでもありますが、映像は保存していません。

実は映像保存はめちゃくちゃコストがかかる割に、利用用途が今のところほとんどないのです。
映像保存するならテストユーザーさんを募集してサンプリングするので、一般ユーザーさんから取る意味を感じない。orz

おわりに

今回は未経験からアプリ開発したいなーというところから、開発してみた結果を書きました。

アプリ開発のハードルは、実は最初の構想段階でほぼ決まっているようです。
そのため、まずは最低限の機能で開発することをお勧めします。
この記事で書いたようにホンマに思わぬ落とし穴が多すぎる…。

参考になれば嬉しいです!それではー。

今後の開発方針について

CoVision:動物見守りアプリをアップデートしました。
個体認識機能がついて、行動ログを確認できるようになりました。
ここから、広告を出しつつ、ユーザーテストを繰り返していく予定です。

やりたいことが多いのですが、簡単に整理しておきましょう。

CoVison

優先順位1位はCoVisionです。

まずは、リファクタリング(外部から見た時の挙動は変えずに、プログラムの内部構造を整理すること)をして、ごっちゃになったコード体系を改めたいと思います。
「とりあえず動けばいいやん」で実装したので、命名規則含め適当になってます(笑)
誰にも共有できないコードで笑えない。。

今ある機能の高度化は重要ですが、まずはコアなファンの獲得を目指して色々な手立てを実行していきます。
機能があってもユーザーが居なければ意味がないので。

Meisyo

Meisyoは3(モバイル版)の開発準備をし始めました。
Meisyoモバイル版(MeisyoⅢ)構想にある通りです。
ストーリープロットも、スタートとゴールは見えているのですが、間がまだまだですね。

下記のような、動きのある野球ゲーム&育成&リアルタイム指揮ゲーを作りたいですね。
参考:作ったゲームを解説する「Unity-chanバッティング VS.こはくちゃんズ」

頭の中にイメージはある。
※似ているゲームに、栄冠ナインはあるがああいう感じではない・・・つもり。

ゲームの開発はUnityで行う予定です。しかし、最新のUnity2021を触ったことがないので、適当なゲームを作ってリリースすることから始めようかなと。
事前調査をしてみると、データベースはCoVisionで使っているFirestoreが利用可能で、アプリリリースはAndroid Studioと同じ感じなので良かったです。

雑記

結婚して早1年。子供が9月に生まれる予定です。
開発を続けるのか?もしかしてその他に興味がうつるのか?これはわかりませんねえ・・・。

とりあえず、奥さんからは開発し続けてほしいとのコメントをいただいているので、何もなければということになりそうですが。
さて、どうなるかな。

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仕事の実力とは何なのか

はじめに

自分自身の仕事の実力を測りかねる人が多いかと思います。

Twitterでは、売上で全国で1位だ、MVPだ何だという自己紹介が散見されます。めっちゃ胡散臭い・・・。

そこにまじめに突っ込みを入れます。

なぜその指標なのか?

よく話に上がるのは、営業でかつ売上額です。

単一の指標で戦うことはやめておいた方がいいです。

例えば、あなたの利益額やROI(投資対効果)、成約までの途中解約率や案件の次回継続率等はほかの人より優秀なのでしょうか?数値を知っている人はほとんどいないと思います。

なぜ売上額を追うのでしょうか?会社の戦略が売上額工場なのでしょうか?

会計視点でいえば、利益額や、注文から入金まで問題なく進める能力の方が重宝されるのではないでしょうか?

その指標は誰のもの?

会社は複数のセクションに分かれます。

例えば、製造業では、営業→製造→品質管理→発送や、それをとりまとめる品質保証のような役割があります。

どのようなビジネス(業界)をどう進める(戦略)か?その中で、この部門は何を達成しなければならないか?ということが重要です。

部門の例でいえば、営業だと新規営業かルート営業(フィールドセールス)、見込み客開拓(インサイドセールス)などが存在します。

それを考えると、売上額が最重要視される業界・職種とはどこでしょうか。少なくとも、私にはわかりません。

そのように、数字だけでは実力の定義は難しいと私は考えています。

指標での判断はタイミングが重要

例えば、現在働いているコンサル会社では、ある程度良い指標を挙げた例があります。ただ、タイミング次第という点は拭い去れません。

チームの年間売上1位

メンバー数が多いだけでした。

売上トップ案件を獲得・完了

手が空いているその業界のプロジェクトマネージャーが他チームにいませんでした。

案件の継続率1位

継続前提の案件だが、契約として更新が必要になっていたので継続率が高いように見えました。

上記のように、実はタイミングが良かっただけのように外部要因が大きくか関わってきていました。さて、その指標は定常的なものでしょうか?あなたのものでしょうか?

これまでの経験から、例えば案件を取ってくるのが偉いとは言えないと考えています。

ひどい案件でいえば、例えば、とりあえず予算消化のために発注され、要件がフワフワしてるけど・・・、3か月かかるのが普通だけど、お金を出すから1か月で終わらせてという物理的に無理な要求をしてきたり、今回はお試しだから安くして(次があるとは言っていない)など売上は立つけど・・・のような無茶なことをされたり。

役割として、指標はよかったものの、カバーしてくれたり、進めやすく整備してくれる人たちは存在しなかったのでしょうか?

その他に何を考えなければ重要なことがわからないでしょうか?

その他に考えたいこと

私は、指標になっていないことを組織で解決できるか、新しく視点を作れるかを重視しています。

個人で動いて売上を上げることが最重要なのはメンバーレベルの社員です。

マネージャーや役員などはそうではありません。

指標になっていない分かりづらいもの。例えば、新人教育やオンボーディングの効率化ですね。

採用を重要視している会社は多いものの、採用したその後は自助努力任せや(物理的・精神的に)なぜその会社に所属した方がよいかなどを伝えられることは多くないのではないでしょうか?

あとは、どのような人・組織にも苦手は存在するということを考えたいですね。

ルールが整理された状況であれば、ルール通りに高速にPDCAを回せる人も、ルールがない場や、ルールがなくても全然問題ない人たちと一緒に働かせるとかなりの確率で病みます。それは、個人の資質なのでしょうか?チームの指標なのでしょうか?それともリーダーの指標なのでしょうか?

そこを課題を解決するチャンスととらえず、罰しか与えない組織は今後ルールが変わった時に生き残れるのでしょうか?

私の心がけ

実力は証明するもの(現在)であり、誇るもの(過去)ではない

実力は陳腐化していくものである

ひけらかす人は怪しく思え

それでは、れいでした。

データ分析の品質をどう定義するか

はじめに

「データ分析って、それ自体にばらつきがあるよね。」という言葉

その通りです。
データ分析は個人の意図が入り込みやすく、担当者によって思考法や手法に再現性が取れないことがままあります。

それを的確に示すことわざは、ハンマーしか持っていなければすべてが釘のように見えるでしょう。*元は英語のことわざの「If all you have is a hammer, Everything looks like a nail.」です。

勉強したからコレを使いたい、専門だからコレでなきゃ嫌だ、と。

今の手法が必ず優れているわけではない

製造業にある(旧来型)品質管理方法であっても課題解決できるのであれば問題ないです。そこで無理に(現代型)データ分析する必要がないのではないかと思われます。

さて、その中でデータ分析の品質をどう定義するのでしょうか?

まずは、温故知新ということで、QC7つ道具と新QC7つ道具を確認します。

ざっくりと内容を確認すると、QC7つ道具は数値データ、新QC7つ道具は自然言語データを取り扱います。(新QC7つ道具は数値データ処理も含まれます)

意思決定を支援するというデータ分析の要諦は変わりません。
では、各々の手法の内容を確認しましょう。
※詳しい使い方は今回の内容で触れません。悪しからず。

QC7つ道具

1・パレート図

故障原因などを多いものから表示し、対策すべき点を意思決定する。

2・特性要因図

故障原因などを複数の視点から観察し、原因を追究する。

3・グラフ(管理図)

数値の変動などを可視化する。

4・チェックシート

正常・異常を定義し、機器などに問題がないか現状把握を行う。

5・ヒストグラム

データの分布を見て、何が起こっているのか推察する。

6・散布図

2つの数値の関係性を把握する。

7・層別化

層で分けた際に、データがどのような動きをするのか確認する。

新QC7つ道具

1・親和図法

課題などをグループ化し、対策を考える。

2・連関図法

故障などに関して、複数の原因がどのように連関しているのか把握する。

3・系統図法

原因を系統だてて分解する。ロジックツリーにも使われる。

4・マトリクス図法

現状把握のために、表形式ですべての状態の検査を行う。

5・アローダイヤグラム

プロジェクトの各工程の所要時間から、総所要時間を求める。

6・PDPC法

複数の故障原因などをフロー化し、どこに課題があるのか、何に対処すべきか確認する。

7・マトリクスデータ解析(主成分分析)

複数の数値データが、どのように関連しあっているのかを確認する。
かつ、そのデータを集約すると、何を意味しているのか把握する。

QC7つ道具(旧・新)まとめ

数値データ・自然言語データを用いて、課題の現状把握をするために、数値化・整理・位置づけを行う。

ここからさらに大雑把に言うと(抽象化すると)、ある程度のパターン化を行うために、この道具を使うと理解しやすいということでしょうか。

疑問

7つ道具というからには、他に候補があり、選ばれなかったモノがあったということでしょうか・・・。何があるんだろうか。

提案

ここでデータ分析の品質を定義するための提案です。
課題の種類を系統的に網羅した図を作り、それぞれの最終ノードに対し、処理フローとチェック項目を定義すればよいのではないでしょうか。

つまり、KPIツリーのように分類して、一番孫のノードに処理フローを紐づける。

参考: https://kaizen-penguin.com/how-to-make-kpi-tree-5394/

品質は、下記2点で定義するとしましょう。
①その処理フローの選択が正しいか
②チェック項目をもれなく確認できているか

データ分析の品質管理は、その分析が問題ないか出荷前に確認することを行い、品質保証は、現在の処理フローが、理論的に正しいことを文書で証明することを行います。

品質管理は、分析部門のメンバーまたはリードするメンバー(アドバイザー)に必要になってくるでしょう。
品質保証は、チームを新設する必要があるのではないでしょうか。データ分析の納品には直接関係なく、多数のチーム・案件の知見をまとめたモノを作る必要があります。

ただ、処理フローから外れるような内容が出てくると、その分更新が必要になります。加えて、内容を網羅できると思えない&更新の工数が重いからこそ、処理フローが整備されないという背景もありそうですね。

さいごに

データ分析では品質の定義がない状態にあります。

よく話題に上がる売上貢献と品質は異なります。
企業としては、売上貢献がなければそもそも使わないという話ですが。

品質管理は売上貢献というよりも、そもそも誤った内容を提供しないというマイナスを止める効果があると考えています。
※誤った内容が先に来れば効果検証すら適当でないので、出てきたデータは意味がない・・・というのはありえそうですね。

どうすれば適切な品質管理ができるのでしょうか?今回は、対案を含めた妥当性の検証ができていません。
また考えたいと思います。