これまであなたは、お金について考えることはありましたか?
食費、家賃、飲み会代、趣味の出費・・・意外と多いわね。
お金について考えると凄く漠然とした内容です。
まずは対象を絞ってみましょう。
例えば、身近な例で言うと・・・
1か月の生活費がいくら、
今日の食費がいくら、
給料がいくら・・・
推しへの費用・・・は僕はないです。
記事を書くきっかけ
今回はゲームで有料の仮想通貨を発行するにあたり、資金決済法を学ぶ必要がありました。
なぜ仮想通貨を発行したいかというと、お金を稼ぐというより、ゲーム(Meisyo)をより多くのユーザーさんに遊んでもらうためです。
ちなみに収入*が20万円以下なら確定申告が必要ないようですので、そこのラインを攻めていきます。
*副業で確定申告をしないといけないのはいくらから?
もし黒字になれば、収入(=売上-支出)が20万円を超えないように広告費を調整すれば良く、
売上 → 広告 → 新規顧客獲得 → 顧客満足の増加 → 売上…
をすればよいと考えています。完全に自己満足ですね。
売上とは?お金とは?
では売上を上げるにはどうすればいいか?
売上がゲームの場合は下記のような手段があります。
1・売り切り型
2・基本無料ゲーム内課金型
今回は個人制作のオンラインゲーム(Meisyo)を参考に考えていきましょう。
1は…言わずもがな無理ですね。
かなり前準備がかかり、作品の質の面で大きく差を開けられることがわかっているので、売れる気がしません。
・・・というより、コミケの同人誌のお手伝いを何度かしたことがあり、準備のわりに利益が出ませんでした。売ってたモノも、ストラテジーゲームの基礎戦略というニッチなものでした。大きく売れるわけがない。
その繋がりで大手以外は利益が上がっていない状況を知りました。
これをゲームに置き換えて、リアル・デジタル店舗でやるとどうか?と考えました。
PCゲームの場合、フリーゲームが巷にあふれているのに、お試しプレイもできないゲームにお金を払ってくれるか・・・?
ハイ、確率的に考えてもマジムリですね。
プレイしてもらって、質を高め続けないと無理なのに、まずは顧客の獲得すら困難。
詰んでる。
時流的にスマホアプリの接触時間が増えているので、そちらにユーザーが移っているのはわかっています。
ただ、大手ゲーム会社でも売り切りアプリの販売に苦慮しているレベルで、
継続的な使用ユーザーがいるかというと・・・これもまた。というわけで1番は無理そうです。
2は、可能性があると踏みました。
ただその中でも2つの課金方法に分けられます。
1・ガチャゲー(高ARPPUユーザーを生む、収益性は高い)
2・その他(収益性は低め)
多くのスマートフォンゲームはガチャに課金額の多くを依存しています。
売り上げの面から言っても9割以上はガチャです。
定額課金システムを入れているゲームはほぼ存在せず、そこに商機(勝機?)があると考えました。
2の代表格、荒野行動、ポケモンGoなどはガチャに依存していませんね。
2は今のゲームと合っていると考えました。
なぜなら、少なくとも月30名の方が定着してプレイしていただいているからです。
2を採用した3つの理由
1・ゲーム内容がユーザーがコンテンツになるもので、長く続ける前提で作られていること。
* ゲームプレイに高負荷を要求しないが、課金することでプレイ体感が良くなることを提案できること。
2・30人も熱量を持ったユーザーがいること。
* 0→1の顧客開拓は乗り越えていること。
* ユーザー行動データを元に、質を高め続けることができる環境であること
*“「なんとなく好きになってくれる」100万人より、「熱烈に愛してくれる」100人のファンのほうがはるかにいい。”とかも言われていますし。
3・バランス調整で特定の能力・スキルが弱体化しても、ユーザーは離脱しないこと。
* これはスマートフォンゲーム多くで実際にある話なのですが、強い(強すぎる)キャラを弱体化をするとユーザーが離れる原因になります。ガチャゲーだと、その強いカードを引くためにお金を払うので、そのキャラを弱体化させられないという…。
結果的に、2番で定額課金でお金をいただこうと考えました。
定額課金するためには、ゲーム内通貨を購入してもらう必要がある。
有償のゲーム内通貨は、法律上では仮想通貨として扱われる。
そのため、仮想通貨を発行したいと考えています。
そして資金決済法へ
まずぶつかる疑問点ですがサイト内通貨って発行できるのか?は可能です。
*アプリ内課金を導入する際に知りたい!資金決済法4つのポイントとは
どうやら、資金決済法という法律があるらしい。なるほど・・・。
法律を読んでみるとわかったのですが・・・
なぜ、スマートフォンゲームはあのような課金システムになっているのか?
例えば、有償通貨、無償通貨をなぜ分けているのか?
通貨を使用する際、有償通貨から先に消費されるゲームが多いのはなぜか?
有償通貨の有効期限を設定しているゲームがあるのはなぜか?
という、ちょっと疑問に思うけどスルーしてしまうような内容について理解が深まりました。
というわけで、やるべきこととしては以下の通りです。
1・仮想通貨発行人の決定
個人での発行にします。
売上が制御不可能になったら個人事業ではなく会社にしないと面倒そうですね。
2・利用規約の作成
これは法律通りです。
3・Paypal等での決済システム作成
自作での決済システムは安全面から考えて難しいのでやめておきましょう。
4・課金ログの設計・作成
サービス終了(辞めるつもりはないが)がもし起こった時に返金できる対応や、有効期限(6か月を想定)を超えた仮想通貨をゲーム内から自動削除するためのログを作ります。もともと有償・無償は分けて作ってあるので、Dupe(増殖)等ができないシステムにしないとですね。
そのようにすれば、ゲームでの仮想通貨を発行できるようです。
意外と調べればどうにかなるようですね。
まとめ
今回はお金について考えてみましたが、ゲームでの仮想通貨発行は、Webサイトを運営していく以上知識として色々と使えそうだなあと思いました。
たとえば、地域内仮想通貨(第三者型仮想通貨)などは自前で発行可能ってことですからね。
個人に対して投資し、成功すれば何倍かで返済するような通貨など応用先はいろいろありそうです。
おまけ
ソーシャルゲームなどの売り上げ・ユーザー理解方法(データ分析)について、KPIツリーを使って説明します。
KPIツリーというのはロジックツリーのKPI版で、売上 = 単価 × 人数 等々で使います。
例えば、月の売り上げを理解したいとします。
月別売上 = ログインユーザー一人当たりの課金額 × 月別ログインユーザーと示せます。
ログインユーザー一人当たりの課金額をさらに分解してみると、
一人当たりの課金額 = 課金率 × 課金者一人当たりの課金額
や
一人当たりの課金額 = 課金額分布の平均値
で示すことができます。
平均値は良く使われていますが…分布が正規分布であることを仮定しない限り、中央値が一般的なユーザーの体感と一致します。
分布書いちゃえば分かるんですけどね。
また、月別ログインユーザーをさらに分解してみると、
月別ログインユーザー = 先月からの継続者 + 先月はログインしていなかった復帰者 + 当月新規登録ユーザー
や
月別ログインユーザー = Lv1~10のユーザー + Lv11~20のユーザー + ….
など分けられますね。
さらに、先月からの継続者を分解すると、
先月からの継続者 = 先月ログインユーザー × 次月継続率
先月はログインしていなかった復帰者を分解すると、
先月はログインしていなかった復帰者 = 先月はログインしていなかったユーザー × 対象ユーザーの当月ログイン率
など、いろいろとKPIが出てきます。
つまり、先月より売り上げが下がってるな~というときは、
細分化するとどこが落ち込んでいるか特定できるようになります。
そこから、何が起こっているのかさらに細分化して考えます。
もしシステムの異常があれば、全体的なKPIの低下が起こるでしょうし、
継続率が下がった場合、もし特定のユーザー層が離脱した場合は、特定のユーザーの継続率だけ異常に落ち込んでいるはずです。
そのように掘り進めれば上手くいきますね!
これは家計の出費を考える時でも使えて、
光熱費が上がってる → 冬だし暖房使いすぎたかな?
肉類だけなんでこんなに出費増えた? → あ、鍋だわ
のように、細分化 → 異常発見 → 適合した理由を探す → 納得 と使えます。
ただ、仕事で使うなら、細分化も抜けもれなくしないとダメです*し、適合した理由が本当なら、その理由が起きていたと立証できる証拠がないと意味がないですね。
* どうしてそうなったの?他に何かないの?→「考えてません。」→え?(完)
鍋を作っていないのに、鍋に材料を使うのだろうか・・・?
家に居ないのに光熱費が高い・・・だと?というわけですね。
おまけ2
ちなみに上で張った資金決済法の本のリンク・・・アフィリエイトがあります。
本のアフィリエイトは副業として可能ですが、利益はほぼないです。
* 1万PVくらいある記事の結果です。クリック率が10%、その後のコンバージョン(達成)率が1%あっても245円!やってられないですね。
* Google Adsenseも割と厳しいので、アフィリエイトはバカみたいに厳しいとだけ言っておきます。
ここ辺りで終わりにします。
それではまた(^^)ノ